Os 5 recursos revolucionários do Half-Life

Os 5 recursos revolucionários do Half-Life

Ele fez uma entrada revolucionária no mundo dos jogos em 1998 e é respeitado pela grande maioria dos jogadores de hoje. Meia-vida Embora não seja um jogo que possamos abrir e jogar em nossos computadores hoje, é considerado uma obra-prima completa para aquele período da indústria de jogos. Half-Life, que tornou o nome da Valve conhecido no mundo e apresentou aos jogadores o icônico pé de cabra, apareceu pela última vez com o jogo Half-Life: Alyx, lançado no ano passado.

Embora possa parecer um simples jogo de ação em primeira pessoa à primeira vista devido ao seu período de estreia, Meia-vida É considerada uma produção além de seu tempo. Podemos dizer que Half-Life, em que demos vida ao nosso personagem principal, Gordon Freeman, neutralizou efetivamente o efeito de DOOM, que estreou em 1993. Os atores controlavam Gordon Freeman nessa produção, que conseguiram em 1998, ao mesmo tempo em que faziam comparações com DOOM, única alternativa na mesma categoria. De acordo com a maioria dos jogadores que comparam DOOM e Half-Life, DOOM é considerado mais bem-sucedido quando avaliado na categoria FPS. No entanto, Half-Life oferecia aos jogadores a maioria das coisas procuradas em DOOM com seu mecanismo de física e designs de episódios, que eram extremamente inovadores para a época. Neste artigo, veremos 5 recursos que tornam o Half-Life tão especial e à frente de seu tempo.

Recursos revolucionários do Half-Life na época em que foi lançado:

  • Reações dos inimigos durante a ação
  • Carregamentos de episódios acontecendo em segundo plano
  • Combinando ação com enigmas
  • As armas servem a múltiplos propósitos
  • Envolvendo jogadores no desenvolvimento

Reações dos inimigos durante a ação:

Half-Life contém detalhes muito refinados em comparação com os jogos que foram lançados no período atual ou que já foram lançados. O mais óbvio desses detalhes são as reações dos soldados e criaturas durante a ação.

Ao desenvolver o Half-Life, a Valve levou em consideração os detalhes que atrairão a atenção dos jogadores na parte de ação. Enquanto estão em contato com os inimigos, os jogadores devem incluir jogos mentais em vez de pura ação. O exemplo mais claro disso é a diferença de comportamento entre os soldados e as criaturas. Quando os jogadores usam granadas, os pequenos detalhes como o fato de os soldados recuarem para áreas seguras mostrando um reflexo de sobrevivência e as criaturas se concentrarem em atacar a mesma granada permanecendo sem resposta ajudam o jogo a ser lembrado com respeito hoje.

Carregamentos de episódios acontecendo em segundo plano:

Hoje, os desenvolvedores de jogos tentam manter os downloads longe dos olhos do jogador o máximo possível, especialmente em jogos com designs de seção grandes. Isso permite que o ator gaste o mínimo de tempo possível entre dois episódios ou cenas. Esse fino detalhe, que ainda hoje não é usado em todos os jogos, estava disponível no Half-Life, lançado em 1998. Ciente de que está desenvolvendo um dos maiores jogos da época, a Valve combinou as transições de nível com a atmosfera viva, garantindo que os jogadores fiquem o mais longe possível das telas de carregamento. Especialmente em um jogo como Half-Life, onde os detalhes da história estão escondidos em todas as partes do mapa, ele merece elogios quando comparado aos jogos de hoje.

Combinando enigmas e ação:

Half-Life, que era seu maior rival DOOM na época de sua estreia, visava mais do que pura ação para ser lembrado como um jogo melhor do que o DOOM jogado com carinho. Como DOOM já é uma produção muito satisfatória em termos de ação, embora Half-Life tenha conseguido isso, o nome de DOOM estaria à frente por ser mais antigo. Ciente disso, a Valve caiu nos designs dos episódios em Half-Life e forçou os jogadores a pensar em quebra-cabeças mesmo enquanto estavam em ação.

As armas servem a múltiplos propósitos:

A variedade de armas não era considerada notável e sustentável nos jogos FPS/ação que estreavam naquela época. Porque conforme os jogadores avançavam no jogo, a arma que eles usavam ficava melhor e a arma anterior perdia sua funcionalidade. Em Half-Life, essa situação foi superada e o pé de cabra, que se tornou um símbolo icônico, passou a ser o companheiro dos jogadores ao longo do jogo. O pé de cabra, que é usado como arma branca em algumas partes, é usado para viajar em algumas partes. Mesmo esse pequeno detalhe é referido como um dos detalhes que torna o Half-Life um passo à frente.

Envolvendo jogadores no desenvolvimento:

Hoje, o Steam oferece suporte a mods para dezenas de jogos e, graças ao workshop, faz isso com o apoio dos jogadores. Essa situação, que hoje se tornou bastante normal, foi extremamente surpreendente e icônica em 1998. Ao ativar o suporte a mods ao longo do tempo, a Valve, que permite aos jogadores produzir conteúdo sobre o jogo, também abriu caminho para o surgimento de um jogo popular como o Counter Strike hoje. Counter Strike, um dos jogos FPS mais jogados até hoje, já apareceu como o modo do Half-Life.

Neste artigo, discutiremos os 5 recursos revolucionários do Half-Life, um dos jogos mais vendidos e respeitados da história do jogo. nós demos uma olhada . Então, o que você acha do Half-Life, que hoje completa 23 anos? Compartilhe seus pensamentos conosco como comentários. lembrar.

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